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UO 뉴스/퍼블리쉬 정보

2011.07.21 퍼블리쉬 71 대인전 발란스 부분만

by UltimaStory 2011. 10. 17.

대인전 발란스의 조정.
대인전용의 발란스조정이 행해질 예정입니다.
이후 UOSS의 여기( http://vboards.stratics.com/uo-test-center/244996-combat-game-balance.html )의 스레드에서
나온 의견을 기본으로 어떻게 할지가 최종결정 되는듯 합니다.
대인전용의 발란스 조정의 내용은 이하와 같습니다.

대인전용의 발란스 조정
□대인전에서의 특화형 캐릭에 대하여
◎하나의 주문체계에 특화된 캐릭터는 대인전에서 주문 대미지의 상한이 15%에서 30%로 끌어올려집니다.
◎하나의 주문체계에 특화된 캐릭터라는 것은 메인 스킬세트와 서브 스킬 세트의 스킬 중, 각각 하나의 스킬만이 표시치에서 30이상이어야 되고, 그 외의 스킬치에서 30미만 이어야 하는 캐릭터를 말하는것입니다.
메인스킬: Magery、Necromancy、Mysticism、Ninjitsu、Bushido、Animal Taming、Musicianship、Chivary、Spellweaving
서브스킬::Focus、Spirit Speak、Imbuing、Evaluating INT

□독에 대하여
◎독이나 독스킬에 대하여 조정이 행해집니다.
◎독스킬에 의해 독에 걸리는 가능성을 조금 낮추는 것이 가능해지게 됩니다.
  포션 이외의 것으로 해독한 경우 일시적으로 같은 내성을 얻습니다만, 독 스킬에 의해서 얻어지는 이 자연적인 내성만큼의 효과는 없습니다.
◎포션의 마법
  독 스킬과 마법 스킬의 양쪽 스킬치 100이상의 캐릭터는 2칸 이내의 타겟에 대해 10%확율로 Lethal Poison상태로 만드는것이 가능해집니다.
  3칸 이상의 타겟에 대해서는 독 레벨이 하나 낮아지는것이 아닌, 낮아져버린 독 레벨의 폭이 생기게 됩니다....읭?..
◎포이즌 스트라이크의 네크로 주문
  네크로 스킬치가 60을 넘을 경우 3~9%의 확율로 메인타겟을 독상태로 만들게 됩니다.
  이 확율은 독 스킬치에 의존합니다.

□치료 스킬에 대하여
◎치료 스킬, 아나토미스킬의 모두가 80이상의 경우, 자기 치료에서는 치료시간의 반이 경과한 단계에서는 독과 브리드 의 제거를 시도하게 됩니다.
◎이것에 의해 치료시간이 보통처럼 경과해서 치료가 끝났을때에 얻는 회복량은 도중에 제거한 독등의 레벨에 따라 감소합니다.
◎치료시간은 최대 8초간으로 단축되어집니다.
◎손이 미끄러지는것에 의한 효과의 최하는 덱스를 기본으로 하여 계산되어집니다.
滑った당파전용 아이템의 붕대는 치료 스킬을 필요로 하지 않기때문에 이전과 같습니다.

□큐어 포션에 대하여
◎큐어 포션에 대하여 해독확율이 조정되었습니다.

□Cleansing Winds에 대하여
◎모탈을 제가한 경우 타겟을 회복하는것이 불가능해집니다.

□사과에 대하여
◎다시 사용가능할때까지 기다리는 시간은 30초로 늘어납니다.
◎사용자가 걸려있는 저주레벨과 수에 따라 저주 제거가 실패하기도 합니다.
◎저주 제거에 실패했을경우 다시 사용 가능할때까지 기다리는 시간은 발생치 않습니다.

□오렌지 꽃잎에 대하여
◎독이 데들리 포이즌 이상일 경우, 오렌지 잎의 효과에서 얻어지는 독저항 25%의 확율로 제거되어지도록 됩니다.

□스페셜 무브에 대하여
◎라이트닝 스트라이크
  마나의 사용량이 5에서 10으로 늘어납니다.

◎Dual Wield
  성공하면 짧은 시간동안 일정의 확률로 통상공격의 60%의 추가 데미지를 주는 가능성이 있게 됩니다.
  닌자스킬치가 70을 넘을 경우, 스킬치의 따라 효과 시간이 연장됩니다.
  이미 효과중의 상태에서 추가 Dual Wield를 사용하면 추가 데미지의 발생확율이 15%상승하고, 효과시간이 2초 연장됩니다.
  이 효과의 축적은 최대2회까지 입니다.

◎Defense mastery
  물리속성저항에 보너스를 주게 됩니다. 이 버너스에 따라 물리 속성 저항의 70%상한을 넘는것이 가능해집니다.
  보너스는 부시도, 닌자, 패리 스킬치에 따라 결정됩니다.
  데미지패널티는 부시도 또는 닌자의 스킬에 의해 결정되게 되고, 그 범위는 10~60%입니다.
  효과 지속시간은 5초로 늘어납니다.

◎Block
  블럭에 성공하면 짧은 시간동안 회피 보너스가 생깁니다.
  보너스는 닌자또는 부시도 스킬치에 따라 결정됩니다.
  다만 일시적으로 "명중"과"데미지"에 페널티가 쥐어집니다.
  블럭의 효과중은 다음의 캐릭터가 얻는 데미지 양을 제법 줄입니다.
  이 데미지 경감효과는 70을 넘는 패링 스킬치에 따라 결정됩니다.

◎Psychic Attack
  성공하면 타겟에 15%'마나코스트' 페널티와 15%'마법 데미지'페널티를 주게 됩니다.
  이 효과는 이미 한번 겹쳐 주는것이 가능하지만, 이 경우에는 효과 지속시간은 늘지 않습니다.

◎Force Arrow
  이 공격은 무기 데미지를 20%상승 시킵니다.
  또 타겟의 회피를 10%내립니다.
  이 공격은 복수 겹쳐서 공격이 가능하며 한번 겹쳐질때마다 회피5%를 내리고, 효과 지속시간은2초 연장됩니다.
  확실히 타겟에 주문영창을 방해 하는것이 가능하고 예를 들어 타겟이 프로텍션의 효과를 가지고 있어도 주문영창을 방해하는것이 가능해집니다.
  효과가 종료하면 10초간은 다시 사용 못합니다.

□치바리에 대하여
◎기사도 스킬과 그 능력의 재검토가 행해졌고, 효과나 효과시간은 카르마뿐만이 아닌, 보다 스킬치에 중시하게 됩니다.
  카르마가 관계하는 경우에 있어서는 기사도 스킬치에 의해 조정이 행해집니다.
  이것은 기사도 스킬치가 효과나 효과 지속 시간의 베이스 라인이 되고, 카르마는 그 베이스 라인상에서 더욱 높거나 낮아지는 요소가 된다는것입니다.
  즉, 기사도 스킬의 효과를 최대한으로 발휘하기 위해서는 기사도 스킬치와 카르마 모두가 필요합니다.

◎Divine Fury
  보나스 효과와 스태미너 효과는 기사도스킬치와 카르마에 의존하게 됩니다.
  스태미너 회복은 항상 완전회복하는것이 아닌 어느정도의 양만을 회복하게 됩니다.
  기사도 스킬치 110이상의 캐릭터는 회피 패널티가 줄게 됩니다.

◎Cleanes by fire
  해독확율이 변경 되어집니다.

◎Enemy of one
  효과의 온, 오프를 자유롭게 행할수 있습니다.
  이 주문의 효과가 끝나기전에 다시 사용을 하면 효과가 꺼집니다.
  이 효과가 꺼지기전에 다시 사용하면 마나를 소비하지 않고, 영창시간도 0이 됩니다.
  데미지 보너스 양은 기사도 스킬에 의해 결정됩니다.
  효과 지속 시간은 기사도 스킬치와 카르마에 의해 결정됩니다.
  대인전의경우-
    플레이어나 펫에 대해서도 유효합니다.
    무기 데미지의 상한의 제법 내려져 공격했던 그 플레이어 또는 펫에 대해서만 효과가 발생합니다.
    플레이어가 펫에 대해 사용중일땐 그 외의 이른바 다른 것으로 부터 얻어지는 데미지가 30%끌어올려집니다.
    대인전의 있어서의 지속시간의 상한은 8초입니다.

◎ Remove Curse
  저주 제거의 성공확율은 걸려있는  저주의 레벨과 수 사용자의 기사도스킬치와 카르마를 기본으로 합니다.

◎Consecrate Weapon
  Consecrate Weapon은 타겟의 최고 낮은 저항속성의 데미지 타입으로 공격하는것이 아니라, 타겟의 가장 낮은 저항속성의 데미지 타입으로 공격 가능 확율을 주는것으로 변경됩니다.
  기사도 스킬치가 90이상을 넘길때에 최적의 데미지 타입에 의한 공격이 아니라, 데미지 자체도 상승하게 됩니다.
  기사도 스킬치가 80의 경우, 효과는 100%에서 50일경우 약50%입니다.


출처: http://www5a.biglobe.ne.jp/~parari/uo/