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스킬

[스킬] 닌자술 (Ninjitsu)

by UltimaStory 2011. 12. 21.

스킬치 방법
패턴1
0~40  뉴헤븐에서 NPC에게 배운다.
40~45  애니멀 폼
45~55  미러 이미지
55~65  포커스 어택
65~85  악세를 이용해서 85이상으로 맞추고 키 어택
85~100  키 어택
100~110  키 어택
110~120  데스 스트라이크
패턴2
~65  패턴 1과 같음
65~85  쉐도우 점프
85~100  키 어택
100~110  키 어택
110~120  데스 스트라이크

포커스 어택, 키 어택, 데스 스트라이크를 사용할때는 길드에 들어가있지 않은 캐릭터라면 펠루카 이외의 대륙에서 펫에게 가드를 명령하고, 각각의 능력을 사용해서 펫과 스파링을 하면 올리기 쉽습니다.
그러면 펫도 자신도 데미지를 받지 않고 스킬을 올릴수 있습니다.

패턴1은 스텔스 스킬치를 선택하지 않고, 혹은 스텔스 스킬을 올리지 않는 경우에 올리는 법입니다.
닌자 스킬의 악세서리는 플레이어의 벤더 등에서 구입할수 있고, 그리 곤란하다고는 생각하지 않지만(난 지금 무지 곤란하다...) 만약 스킬치 합계로 20이상 올려주는 악세서리의 입수가 곤란하다면 포커스 어택으로 67.5까지 올리고 키어택 스킬로 80부터 개시하는것으로 스킬치를 총 13올리는 악세만 구하면 되겠지요...( 뭐임마..)

패턴2는 스텔스 스킬치가 있을 경우 올리는 방법니다.
(그냥 멀티 트레이너 스크립으로 갑시다...)

닌자
닌자로써 활동하기 위한 스킬입니다.
능력 사용에 필요한책은 토쿠노 섬마을의 NPC가 팔거나 뉴헤븐에서 살수 있습니다.

능력
닌자가 사용하는 능력은 아래와 같습니다.

 미러 이미지(Mirror Image)

필요스킬치: 20
99%성공 스킬치: 57.5
필요마나: 10

이 능력은 분신술입니다.
이 능력으로 만들어 지는 분신은 적의 공격을 한번만 흡수 가능합니다.
단 일정시간 지나면 분신은 사라집니다.
분신은 콘트롤 슬롯1씩 소비하고, 최대 5개까지 반들수 있습니다. 분신을 만든경우에 무엇이 진짜 인지 알기 어렵겠지요.
닌자가 공격을 하고 있을때에는 분신도 공격을 하고 있는듯이 표시되지만, 실제로 데미지가 있는것은 아닙니다.
말에 탄 상태로는 사용할 수 없습니다.

 포커스 어택(Focus Attack)

필요스킬치: 30
99%성공 스킬치: 67.5
필요마나: 10

이 능력을 사용하면 데미지가 증가합니다.
증가하는 데미지는 닌자수치에 따라 다르고 닌자스킬이 높을수록 효과가 크고,, 스킬100에서 25%, 105에서 27%, 110에서 28%, 115에서 29%, 120 에서 30%정도 증가합니다.
이 능력을 사용하면 장비하고 있는 무기에 속성(추가효과)계의 프로퍼티의 %를 일시적으로 증가시킵니다.
이 증가는"추가효과"계의 프로퍼티의 효과정도의 최대상한치를 넘어서도 행해지고, 이 능력의 사용에 의한 추가효과계의 프로퍼티의 효과정도의 최대상한은 100%가 됩니다.
증가하는 경우 닌자치에 따라 다르고 닌자스킬치가 높을수록 효과가 큽니다. 스킬치 100에서 1.6배, 스킬치105에서 1.7배, 110에서 1.8배 115에서 1.9배, 120에서 2배정도 증가합니다.
레슬이나 근접무기이외의 무기를 장비하고 있는 상태에서는 사용할수 없습니다.
또 방패를 장비하고 있는 상태에서도 사용불가능합니다.
이능력은 대인전의 경우에 NPC와의 경우보다 데미지가 감소합니다.

 백스텝(Backstab)

필요스킬치: 40
99% 성공 스킬치: 77.5
필요마나:30

이 능력은 적의 배후에 숨어서 적의 등에서 큰 데미지를 주는 능력입니다.
서프라이즈 어택과 비슷하며 그것처럼 닌자가 스텔스 상태가 아니면 사용할수 없지만, 이 능력은 적의 방어력을 저하시키는것이 아닌 자신의 공격력을 증가시키는 점이 서프라이즈 어택과 다릅니다.
단 이 능력을 사용하면 자동적으로 하이딩상태에서 밖으로 나오게 되며 5초간 다시 스텔스 하는것이 불가능해집니다.
자신의 공격력 증가효과는 사용하는 닌자 스킬치에 따라 변화하고 닌자스킬이 높을수록 많이 증가합니다.

트랙킹 보너스가 설정되어져있습니다
트래킹 보너스는 공격대상을 몇칸 추적했는지에 따라 발생하는 보너스 입니다.
이 추적스킬을 사용해 공격대상을 타겟하ㅕㄴ 이때의 공격대상의 위치가 기록되어 그 후 실제로 공격자가 공격을 할때까지 공격대상이 추적스킬의 사용에 의해 타겟된 위치로부터 몇칸 이동했는지에 따라 그 공격의 효과정도가 변동합니다.
예를 들면 공격 대상이 2칸 움직였다면 스토킹 보너스는 2가 됩니다.
단 스토킹 보너스는 스토킹하는 자의 추적 스킬이 영항을 주는 최대치가 설정되어져있고 최대치는 10+스토킹하는 자의 추적스킬/10이 됩니다.

이능력은 대인전의 경우 NPC의 경우보다 데미지가 감소합니다.

 쉐도우 점프(Shadowjump)
필요스킬치:50
99%성공 스킬치:87.5
필요마나:15

이능력은 숨겨진 상태로 떨어진 장소에 점프해가는것입니다.
점푸로 이동후에 그 착지점에서 숨겨진 상태로 있을지어떨지는 그 닌자 스텔스 스킬치에 따라 판단됩니다.

 서프라이즈 어택(Surprise Attack)
필요스킬치:60
99%성공 스킬치: 97.5
필요마나:20

이능력은 기습공격입니다.
이 능력은 닌자 스텔스상태가 되었을때만 사용가능하고, 능력을 사용하면 적의 방저를 짧은시간동안 저하시킬수 있습니다.
단 이 능력을 사용하면 자동적으로 닌자의 모습이 나타나고 5초간 스텔스를 할수 없게 됩니다.
적의 방어력저하의 효과는 사용하는 닌자의 스킬치에 따라 변화하고 닌자스킬치가 높을수로 보다 많은 저하가있습니다.

스토킹 보너스가 설정되어져있습니다.
스토킹 보너스라는것은 공격대상을 몇칸 추적했는지에따라 달라지는 데미지 보너스입니다.
이것은 추적스킬을 사용해 공격대상을 타겟하면 그때 공격대상의 위치가 기록되고 그후 실제로 공격자가 공격을 할때에 그 공격대상이 추적스킬의 사용에 의해 타겟되었던 위치로부터 몇칸이동했는지에 따라 그 공격의 효과정도가 변동합니다.
예를 들면 공격대상이 2칸이동했다면 스토킹보너슨느 2가됩니다.
단 스토킹 보너스는 스토킹하는 자의 추적스킬이 영향을 주는 최대치가 설정되어져있고 최대치는 10+트랙킹스킬/10이됩니다.

 키 어택(Ki Attack)
필요스킬치:80
99%성공 스킬치: 117.5
필요마나:25

이 능력은 기를 집중시켜서 적을 공격하는 능력입니다.
단 아쳐리계열 무기에서는 사용할수 없습니다.

이 능력을 사용하면 보다 빠른 움직임과 타이밍이 필요합니다.
이 능력을 사용하면 적까지 매우 빨리 다가가 공격을 가할필요가 있다는것입니다.
공격을 할때까지의 이동이 빠르면 빠를수록 그 공격은 보다 강력해집니다.

이 능력은 대인전의 경우 NPC의 경우보다 데미지가 감소합니다.

 데스 스트라이크(Death Strike)
필요스킬치:85
99%성공 스킬치:없음(122.5)
필요마나:30

특수한 테크닉에 의해 실제의 적에 공격을 가한후에도 적에게 추가 데미지를 주는 스킬입니다.
우선 공격을 하면 보통의 공격의 반정도의 데미지량으로 적에게 최초 데미지를 줍니다.
그리고 공격대상이 이 특수공격을 받게 되면 5초경과할지 5초이내에 6칸이상을 갈지 공격대상에 그 공격을 행한자의 닌자스킬치를 기본으로 하여 추가 데미지를 줍니다.
공격대상이 이 특수공격을 받은 후 5초 경과한경우 그 대상은 "공격자의 닌자스킬x1/8+트랙킹보너스"의 계산에 의해 데미지를 받습니다.
이때에 공격대상이 받는 데미지의 상한은 20입니다.
단 공격대상이 이 추가 데미지를 받기전에 공격자로부터 이 능력의 연속사용을 받으면 이 추가 데미지의 데미지량이 공격자의닌자스킬/12만큼만 증가하게 됩니다.
즉 공격대상이 이 추가 데미지를 받기전에 공격자로부터 이 능력의 연속사용을 받게되면 공격대상은"공격자의 닌자스킬치x1/8+스토킹보너스"+"공격자의 닌자수치/12"의 계산에 의해 공격을 받습니다.
이때에 공격대상이 받는 데미지의 상한은 30입니다.

공격대상이 이 특수공격을 받은후 5초이내에 6칸이상을 움직인때에는 그 대상은 공격자의 닌자스킬치x1/3+스토킹보너스의 계산에 의해 데미지를 받습니다.
이때에 공격대상이 받는 데미지의 상한은 60입니다.
단 공격대상이 이 추가 데미지를 받기전에 공격자로부터 이 능력의 연속사용을 받게 되면 이 추가 데미지의 데미지량이 "공격자의 닌자수치/12"만큼의 증가만 합니다.
즉 공격대상이 이 추가데미지를 받기전에 공겨자로부터 이 능력의 연속사용을 받게되면 공격대상은"공격자의 닌자수치x1/3+스토킹보너스"+"공격자의닌자수치/12"의 계산에 의해 데미지를 받게 됩니다.
이때에 공격대상이 받는 데미지의 상한은 60입니다.

이 추가 데미지는 원거리고역무기를 사용한경우 절반이 됩니다.

이 추가 데미지는 상기의 계산후 더욱이 하이딩과 스텔스 스킬의 평균을 기본으로 계산되어 상기의 계산후 30~100%의 범위가 됩니다.
기본적으로는 "(하이딩+스텔스수치)x0.7/220+0.3"으로 계산되어 하이딩과 스텔스 스킬이 함께 0이라면 최종적으로 추가 데미지는 상기의 계산후 30%가 되고 하이딩스킬이 100과 스텔스가120이라면 최종적인 추가데미지는 상기의 계산후 100%가됩니다.

이 추가 데미지는 저상속성치 무시의 데미지입니다.

스토킹 보너스가 설정되어져있습니다.
스토킹 보너스라는것은 공격대상을 몇칸 추적했는가에 따라 발생하는 보나스 입니다.
이것은 추적스킬을 사용해 공격대상을 타겟하면 이 때의 공격대상의 위치가 기록되고 그 후 실제 공격자가 공격을 할때까지 그 공격대상이 추적 스킬의 사용에 의해 타겟되어진 위치로부터 몇칸 이동했는가에 따라 그 대상의 공격효과가 변통한다는 뜻입니다.
예를 들면 공격대상이 2칸 움직였다면 스토킹 보너스는 2가됩니다.
단 스토킹 보너슨느 스토킹하는 자의 추적스킬이 영향을 끼치는 최대치가 설정되어져있고 최대치는"10+스토킹하는 자의 추적스킬/10"이 됩니다.

 애니멀 폼(Animal Form)
필요스킬치:0~
99%성공 스킬치: 닌자수치 필요치로부터+37.5가 될때가 99%성공 스킬치입니다.
필요마나:10

자기자신을 쥐,바케키츠네, 오스타드, 유니콘등의 생물로 변신시키는 능력입니다.
정지중에 이 능력을 사용하면 변신하는 것의 선택창이 나오고, 이동중에 이 능력을 사용하면 전에 변신했던것으로 자동변신합니다.
변신후 다시 외우면 원래의 모습으로 되돌아갑니다.

애니멀 폼은 사용하면 타겟커서가 캔슬됩니다.
또 애니멀 폼을 사용해 변신중에는 말을 탔을때와 같은 취급을 받아서 무기의 스페셜무브에 의해 디스마운트나 Riding Swipe의 사용, 볼라에 의한 아이템 사용등의 디스마운트 공격을 받으면 변신이 해제 됩니다.
디스마운트 공격을 받고 애니멀 폼이 해지되면 다시 변신을하기까지 10초 정도 필요합니다.
보라나 스페셜무브의 디스마운트를 사용했을때는 애니멀 폼을 사용하기까지 3초가 필요합니다.

생물로 변신하면 각각의 생물특유의 특수능력을 얻게 됩니다.
닌자 스킬치가 높을수록 변신 가능한 생물이 늘고, 변신가능한 생물의 종류는 전부12종류입니다.

변신 가능한 생물과 필요한 스킬치, 변신시의 효과는 이하와 같습니다.
참고로 UO8주년기념 아이템의 탈리스만을 사용하면 변신가능한 생물이 늘어납니다 자세한것은 파라리샨의 アイテム帖「UO8周年記念アイテム」항목을 참조해주세요.

이 능력을 사용해서 변신한후 스킬치가 이 능력에 필요한 치에서 내려가게되면 랜덤한 일정시간경과후에 변신이 해제됩니다.
이것은 스킬치 업의 아이템의 장비를 벗거나 소울스톤으로  스킬을 빼내도 그렇습니다.


변신동물 필요닌자스킬 효과
Rabbit 0 ○스텔스 수치+20
Rat 0 ○스텔스 수치+20
Cat 40 ○HP의 회복속도가 상승
○회복속도의 상한은 변신한 자의 닌자스킬치에 의존하고 높을수록 빨라집니다.
○HP의 회복속도상승은 HP회복 효과를 장비하는 것과 같은 취급이 되고"변신자의 스킬치/3"(소수점 이하 버림)의 계산만으로 "HP포인트회복"의 매직효과를 얻을수 있습니다.
Dog 40 ○HP의 회복속도가 상승합니다.
○회복속도의 상승은 변신한자의 스킬치에 의존하고 높을수록 빨라집니다.
○HP의 회복속도상승은 HP회복 효과를 장비하는 것과 같은 취급이 되고"변신자의 스킬치/3"(소수점 이하 버림)의 계산만으로 "HP포인트회복"의 매직효과를 얻을수 있습니다.
Giant Serpent 50 ○범위 공격 무기가 아닌 무기로 접근 공격에 의한 공격을 했을때에 공격이 성공할때 낮은 레벨의 독을 겁니다.
Bullforg 50 ○접근전에 의한 공격을 받았을때에 독을 상대에게 줍니다.
Ostard 70 ○진짜의 오타에 타고 있을때와 같은 이동속도가 됩니다.
Llama 70 ○진짜의 라마에 타고 있을때와 같은 이동속도가 됩니다.
Wolf 85 ○진짜에 타고 있을때와 같은 이동속도가 됩니다.
○명중률이 증가합니다.
○HP의 최대치가 증가합니다.
Bake-Kitsune 85 ○진짜에 타고있을때와 같은 속도가 됩니다.
○명중률이 상승합니다.
○HP의 최대치가 증가합니다.
Unicorn 100 ○진짜에 타고 있을때와 같은 속도가 됩니다.
○낮은 레벨의 독을 무효화합니다.
Ki-Rin 100 ○진짜에 타고 있을때와 같은 속도가 됩니다.
○스테미너의 회복속도가 상승합니다.


<스모크 붐, 에그 붐>
닌자 캐릭터를 위해 스모크붐,에그붐이라는 아이템이 준비되어 있습니다.

스모크붐,에그붐은 모두 사용하면 모습을 감춰주는 아이템입니다.
어느쪽도 사용하기위해선 50이상의 스킬치가 필요합니다.

또 사용의 성공률은 하이딩 스킬을 기본으로 "하이딩=성공률"입니다.

연속사용에는 잠복스킬과 같이 10초의 시간이 필요하며 하이딩으로 숨었ㅇㄹ때와 같이 효과지속시간은 없습니다.

스모크붐은 연금술 스킬치에서 만들수 있는 아이템이고, 에그붐은 요리스킬로 만들수있습니다.
만드는 방법은 각각의 스킬 설명 항목을 참조해주세요.

<슈리켄, 후키야>
닌자 캐릭터를 위해 슈리켄과 후키야라는 아이템이 준비되어있습니다.

슈리켄
슈리켄은 스미스 스킬45.0부터 만들수 있습니다.
슈리켄은 Leather Ninja belt에 장착해서 사용합니다.
Leather Ninja belt에 슈리켄이 몇개 장착되어있는지는 Leather Ninja belt에 표시되있는 차지수로 판단합니다.
Leather Ninja belt의 차지는 10개까지입니다.

Leather Ninja belt는 재봉50.0부터 만들수 있습니다.

슈리켄은 Leather Ninja belt에 슈리켄을 세트한후 Leather Ninja belt를 더블클릭해서 사용합니다.
단 슈리켄을 사용하기 위해서는 한손은 비어있어야 합니다.

슈리켄의 사정거리는 3~10칸까지입니다.
공격대상에 슈리켄이 맞게되면 4포인트 전후의 물리속성데미지가 들어갑니다.
슈리켄은 독을 바를수 있고, 만약 독을 발라져 있는 슈리켄이 공격대상에 맞았을경우는 그 대상에 독이 들어갑니다.

슈리켄의 명중률은 닌자 스킬을 기본으로 합니다.

후키야
카펜 스킬60.0부터 만들수 있습니다.
후키야는"Fukiya Dard"를 후키야에 장착해서 사용합니다.
후키야에의 후키야다트의 세트는 후키야의 커맨드메뉴에 의해 할수있습니다.

후키야에 다트를 10개까지 장착할수 있습니다.

후키야는 보우크레프트 스킬 50부터 만들수 있습니다.

후키야는 후키야와  다트를 장착하고 더블클릭으로 사용가능합니다.
단 사용할때 한손은 비어있어야 합니다.

후키야의사정거리는0~5칸까지입니다.
공격대상에 후키야 다트가 맞으면 6포인트 전후의 물리데미지가 들어갑니다.
후키야 다트는 독을 바를수 있고, 만약 독이 발라진 다트를 공격대상에게 맞히면 그 대상엔 발라진 레벨의 독이 들어갑니다.

후키야의 명중률은 닌자 스킬을 기본으로 합니다.

메모
닌자 스킬의 특수능력은 스페셜무브와 동시에 사용할수 없습니다.



출처: http://www5a.biglobe.ne.jp/~parari/uo/



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