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스킬

[스킬] 레스링 (Wrestling)

by UltimaStory 2012. 3. 22.
올리는 법
스킬치 방법
0~50 동물을 상대로 올립니다. 동물의 강한 랭크는 현실에서의 강한정도와 거의 비슷합니다. 스킬이 낮은 동안에는 약한 동물을 상대로 점점 강한 상대와 싸우도록 합니다. 동물은 문글로우 주변이나 Yew주변, 브리튼 동쪽 숲등지에 있습니다.
50~80  회복전용의 협력자와 오크 캠프등, 몬스터가 있는 장소에서 수행합니다. 오크 캠프는 Cove、Yew、Delucia의 근처등에 있습니다. 또 데파1,2층에 있는 리자드맨, 에틴등을 상대해도 좋습니다.
80~120  회복전용의 협력자와 강한 적을 상대로 계속 공격합니다. 대상은 디싯2층의 스켈레톤, 쉐임1층의 어스엘리, 코벤투스 3층, 일쉐나등에 있는 Rotting Corpse,데파3층의 OL, 전투 스킬 95이상의 플레이어등이 좋습니다.

일반적인 무기 스킬과 같은 방법이지만 레슬링의 경우 기본적으로 공격력이 없기때문에 죽기쉬우므로 스킬올리는 것이 까다롭습니다.
우선 마법등 어떠한 회복수단을 확실히 준비할 필요가 있습니다.

또 바드 협력자에게 몬스터를 프롭으로 싸우게 하고 프롭상태의 몬스터를 옆에서 같이 공격하는 방법을 사용하면 안전하게 올리는 것도 가능합니다.

레슬링
빈손으로 공격하기 위한 스킬입니다.

스킬이 오르면 공격 성공율이 올라갑니다.
빈손일때의 공격회피율도 이 스킬에 따라 판정됩니다.

스펠북장비시의 공격 회피율도 이 스킬에 따라 판정됩니다.

마법을 외울때에 공격을 받으면 주문이 중단되기때문에 빈손이나 스펠북 장비시에 공격 회피율이 올라간다는 것은 이 레슬링 스킬이 높아지면 그만큼 적에게 마법 주문을 방해받지 않게 되고, 적에게 공격받고있는 상태라도 마법이 성공할 확률이 높아진다는 말입니다.
현재 리슬링의 주된 역할은 마법 주문이 쉽게 캔슬되지 않도록 하기 위함입니다.

단 빈손일때 공격회피율과 스펠북 장비시의 공격회피율이 이 레슬링 스킬에 따라 판정되는것은 그 캐릭터가 가진 '아나토미 스킬치 + 이벨 스킬치 +20) /2'수치 보다 큰 경우일때만입니다.
즉 빈손일때 공격회피율과 스펠북 장비시의 공격회피율은 레슬링 스킬이나 '아나토미 스킬치 +이벨스킬치 +20) /2'중 더 큰쪽으로 판정되게 됩니다.

<사용방법>
빈손이나 스펠북을 장비하고 있을때의 공격 성공률은 스킬이 오르면 단순히 말해서 오르지만, 정확히는 피공격자(상대)의 무기 스킬에 의한 방어력 증가율에 따라 변화합니다.
이것은, 레슬링 스킬치는 공격할때에는 공격성공률로써 판정되어 공격을 받을때에는 방어력 증가율로써 판정되는것으로 최종적인 판정은 피공격자의 무기스킬치에 따라 결정됩니다.

즉, 결국은"공격성공률"="방어력증가"로 공격을 하고 있다고(=공격자) 생각하는 경우에는 공격명중률이라고 부르고, 공격을 받고있다고 (=피공격자) 생각되면 방어력 증가라고 부릅니다.

참고로"(100-공격자의 공격성공률)=피공격자의 방어력증가"이됩니다.
또"피공격자의 공격 성공률"이라는것을 반대로 생각하면 공격을 하는 시점에서 이제까지의 피공격자는 공격자가 되기때문에 일반적으로"공격자의 공격성공률"이 그 수치가 됩니다.

레슬링 스킬치와 빈손이나 스펠북을 장비하고 있을때의 공격성공률(방어력 증가)에 대해서의 계산은 이하와 같습니다.
단 이 계산으로 얻어지는 수치는 최저치와 최고치가 설정되어져있고, 최저치는2, 최대치는 99로 최저치 미만일때는 2가되고 최대치를 넘을경우에는 99로 수정됩니다.
즉 공격명중률(공격회피율)은 최저 2%, 최대 99%가 됩니다.

<공격성공률&방어력증가의 계산식>
공격명중률=공격회피율
={50x(공격자의 무기스킬/20)}/(피공격자의무기스킬+20)
공격자와 피공격자의 무기스킬치에 따른 공격자의 공격성공률과 회피율(%
피공격자→
↓공격자
120 115 110 105 100 90 80 60 40 20
120 50 51 53 56 58 63 70 87 99 99 99
115 48 50 51 54 56 61 67 84 99 99 99
110 46 48 50 52 54 59 65 81 99 99 99
105 44 46 48 50 52 56 62 78 99 99 99
100 42 44 46 48 50 54 60 75 99 99 99
90 39 40 42 44 45 50 55 68 91 99 99
80 35 37 38 40 41 45 50 62 83 99 99
60 28 29 30 32 33 36 40 50 66 99 99
40 21 22 23 24 25 27 30 37 50 75 99
20 14 14 15 16 16 18 20 25 33 50 99
7 7 7 8 8 9 10 12 16 25 50
○피공격자의 공격회피는 "100-공격자의 공격명중률"%입니다.
○"피공격자의 공격명중률"이라는것을 반대로 생각한다면, 그것은 공격을 하는 시점에서 이제까지의 피공격자는 공격자가 되기때문에 일반적으로 "공격자의 공격명중률"이 그 수치가 됩니다.
○100을 넘는 %는 최대치인 99%로 표기 됩니다.

<매직효과와 공격명중률&공격회피율>
매직효과중에는 <공격성공률(hit chance increase)과 방어력증가(defense chance increase)라는것이 있습니다.
이것들은 위에 썼던 공격자의 무기스킬치와 피공격자의 무기스킬치와의 계산으로 나온, 공격명중률과 공격회피율의 수치를 변동시키는 효과가 있는것입니다.
이것들은 구체적인 효과로써 이하와 같습니다.

공격 성공률(hit chance increase)의 효과
위에 썼던 공격자의 무기 스킬치와 피공격자의 무기스킬치와의 계산으로 나온 공격 성공률에 붙어있는 만큼의 %를 플러스하는 효과입니다.
이 효과는 "공격자의 공격명중률x(명중의 매직효과총수치+100)/(방어력증가의 매직효과총수치+100)%(*각계산의 소수점이하는 버림)의 계산으로 구할수 있습니다.

예를들면 공성+10%의 매직효과가 있는 아이템을 장비하고있을경우 그거을 장비전의 공격성공률이 40%있을때는 상기의 계산에 의해 "40x(10+100)/(0+100)=44%가 됩니다.

참고로 공성+10%의 매직효과가 있는 아이템을 장비하고있는것은 이미 공격자이고, 가령 피공격자가 공성+10%의 매직효과가 있는 아이템을 장비하고 있다고 생각해도 공격성공률을 올린다는 것은 공격자일때만 가능하기때문에, 결국 공격자가 공성+10%의 매직효과가 있는 아이템을 장비하고 있다고 생각하면 됩니다.

방어력증가(defense chance increase)의 효과
전에 썼던 공격자의 무기스킬치와 피공격자의 무기스킬치와의 계산으로 나온 공격회피율에 붙어있는만큼의 %가 높을수록 업시키는 효과가 있습니다.
참고로 명중은 공성에 붙어있는 %만큼 플러스 하는 효과가 있지만, 방어는 단순이 공격회피율에 붙어있는 %만큼만 플러시키는 효과는 없습니다.

이 효과는"100-{공격자의 공격성공률x(공성 매직 총수치+100)/(방증 매직효과의 총수치+100)}"%의 계산으로 구할수 있습니다.

예를들면 방어+20%의 매직효과가 있는 아이템을 장비하고 있는경우로, 그것을 장비전의 방어력증가율이 30%라면 공격자의 공격 성공률은 전에 썼던대로 "100-30=70"이므로 위의 식에 맞춰보면 "100-{70x(0+100)/(20+100)}"=42%가 됩니다.

참고로 방어+20%의 매직효과가 있는 아이템을 장비하고 있는것은 이미 피공격자(방어자)입니다. 만약 공격자가 방증+20%의 매직효과가 있는 아이템을 장비하고 있다고 생각하면, 방어력을 증가시킨다는것은 피공격자가 될때만이라고는 할수 없기 때문에, 결국 피공격자, 즉 방어자가 방증+20%의 매직효과가 있는 아이템을 장비하고있다고 생각하면 됩니다

공성과 방증의 동시효과
공격성공율과 방어력 증가 효과의 매직아이템에 대해서는 공격하는측이 공성의 매직아이템을 장비, 방어하는측이 방어의 매직아이템을 장비하고있는 경우에는 각각의 효과를 무시 됩니다.
즉, 공격을 하는측이 공성 효과가 있는 아이템을 장비하고, 공격받는 측이 방증 효과가 있는 아이템을 장비하고있는 경우에는 대략적으로 말하면, 공성의 효과가 있는 아이템의 수치와 방어의 효과가있는 아이템의 수치가 플러스마이너스되어 그 결과 플러스가되는 쪽의 매직효과만이 작용되고, 플러스마이너스0이라면 어느쪽도 적용되지 않습니다.
예를들어 공격하는측이 공성+10, 방어하는측이 방증+15의 매직효과를 가지고 있는경우, 공격자가 공격할경우 공성+10의 효과는 발휘되지 않고, 방어하는측의 방증+15가 15-10이되어 방증+5로써 기능할뿐입니다.

매직효과와 공격성공률&방어력증가의 계산식
공격성공률=방어력증가의 계산식은 전과 같이
공성=방증={50x(공격자의 무기스킬+20)}/(피공격자의 무기스킬+20)이 됩니다.

이것에 공성과 방증의 매직아이템이 더해질 경우의 계산은
공격성공률=방어력증가={50x(공격자의 무기스킬치+20)}/(피공격자의 무기스킬치+20)x(공격자가 장비하고있는 공성의 매직효과 총수치+100)/(피공격자가 장비하고있는 방증 효과의 총수치+100)이 됩니다.

예를들어 공격자의 무기스킬치가 100으로 공성40, 피공격자의 무기스킬이 90으로 방증+20인경우의 공격성공률은
50×(100+20)÷(90+20)×(40+100)÷(20+100)
=50×120÷110×140÷120
=63.63
=63%이됩니다.

참고로 공성과 방증의 매직효과 아이템에는 각각의 효과최대치가 설정되어있고, 그 캐릭터가 장비하고있는 매직아이템에 붙어있는 공성과 방증의 효과최대치는 각각 합계가 45%씩입니다.

<스페셜 무브>
레슬링으로 빈손을 사용할때에는 스페셜무브라고 불리우는 특수한 공격을 할 수 있습니다.
스페셜 무브에 대한것은 울온정보-스페셜 무브 항목을 참조해주세요.

<레슬링>
레슬링에 대한 각종 데이터입니다.

명칭 SPM(위:제1 아래:제2) 필요STR 데미지 스피드 내구도 장비
빈손
빈손 디스암 -- 1~4 2.25 -- --
페럴라이즈 블로우

<메모>
레슬링에 의한 공격력은 전혀 기대할 수 없고, 빈손일때의 공격 회피율과 스펠북 장비시의 공격 회피율이 '(아나토미 스킬치 +이벨 스킬치 +20) /2'라도 판정이 내려지는 경우도 있기때문에 아나토미 스킬과 이벨 스킬이 일정이상 있다면 레슬링 스킬이 없어도 스킬대용이 가능합니다.

레슬링 스킬을 선택하는 경우에는 스펠북을 사용하거나 직접 공격으로 공격력은 기대할 수 없더라도 직접 공격으로 상대 플레이어의 주문 방해를 일으키는 효과는 있기때문에, 아나토미와 이벨 스킬로 대용할 경우보다도 메리트가 생기기도 합니다. 


출처: http://www5a.biglobe.ne.jp/~parari/uo/

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