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스킬

[스킬] 동물학 (Animal Lore)

by UltimaStory 2011. 11. 15.

올리는법

스킬치 방법
패턴1
0~25정도  NPC에게 배움
25~85  Animal Taming의 사용에 의해 자연히 올라가는것을 기다림
85~120  펫을 사용한 사냥시 Veterinary(수의학)의 사용에 의해 자연히 올라가는것을 기다림
 느긋하게 하면 이렇게 120까지 상승.
패턴 2
0~25정도  NPC에게 배움
25~75  Animal Taming의 사용에 의해 자연히 올라가는 것을 기다림
75~120  동물학등에 대해 스킬을 직접사용해서 생물정보를 판정하는 것으로 스킬이 상승.

애니멀 로어스킬은 통상, 동물학스킬만 필요한것이 아니고 애니멀 테이밍 스킬과 같이 필요한것이기때문에 애니멀 테이밍 스킬을 올리고 있다면 자연히 올라갑니다.
테임 스킬에 따른 자연상승만이라도 대체로 애니멀로어치는 현재의 테임스킬치-15정도의 수치가 됩니다.
즉 예를들어 테임스킬치를 100으로 하고 애니멀로어는 의식해서 스킬을 올리지 않았다고해도 85정도까지는 상승해있을것이란 말입니다.
따라서 스킬치가 낮은 단계에서는 그다지 의식해서 스킬을을 올릴 필요가 없습니다.

애니멀 로어의 스킬치를 의식해서 상승시키는것은 스킬치가 80을 넘었을때 테임스킬이 95정도가 된 단계에서부터 하면 좋습니다.
스킬치가 80정도된후부터는 테임 스킬을 올릴때에 테임스킬을 사용한 후 그 대상에게 애니멀 로어 스킬을 사용하면 좋겠지요.

그리고 테임이 100이나 120의 목표 스킬치까지 달성했다면 그후는 드래곤이나 메어등으로 사냥을해서 그때에 사용하는 수의학 스킬로 애니멀 로어스킬이 상승하는것을 기다리면 시간은 걸릴지라도 100이나 120까지 상승합니다.
단 펫으로 사냥등을 하지 않는 플레이스타일의 경우에는 동물등에 대해 스킬을 직접사용해 생물정보의 판정을 계속해간다면 스킬은 오릅니다.
생물정보의 판정으로 스킬이 오를경우 대상은 변경하지 않아도 됩니다.

1.정보 충성도 판정
생물에 대해서의 각종정보를 표시하는 스킬입니다.
생물의 정보중 특히 펫의 충성도를 판정하는것이 큰 위치를 점합니다.

생물의 정보는 스킬을 사용하면 정보창이 떠서 5페이지에 걸쳐 여러가지 정보가 표시됩니다.
단 이 정보들은 모두 언제나 신경써야하는것들이 아니고 1페이지째에 표시되는"충성도(Loyalty Rating)"를 신경쓰는것이 메인입니다.

펫의 충성도에 대해서는 펫의 충성도의 저하는 펫에게 명령성공율의 저하가되고, 최종적으로는 그 펫은 테이밍이 풀려버리기때문에 주의해야합니다.
펫의 충성도는 시간과 함께 저하해가기때문에 충성도를 가진 또는 상승시키려면 펫의 먹이로 올려둘 필요가 있습니다.
또 명령을 많이 할 수록 충성도는 빨리 저하됩니다.
펫의 종류에따라 그 저하의 속도는 다릅니다.

<사용방법>
스킬표의 스킬사용버튼을 눌러 이 스킬을 사용할 수 있습니다.
그렇게 하면 타겟의 지정을 물어오는데 조사해보고싶은 대상을 타겟하면 됩니다.

이 스킬을 빈번하게 사용한다면 옵션에서 메크로로 자신이 편한키를 설정후 사용하면 편리합니다.

단 스킬을 사용할수 있는 대상은 사용하는 자의 스킬치에 따라 제한이 있으므로 아래의 표를 참조해주세요.
즉 테이머가 아닌자는 테임된 생물에 대해 그 정보를 알수 없도록 되어져 있습니다.
스킬치 판정 가능한 대상
0~99.9 모든 테임 된 생물
100~109.9 모든 테임 가능한 생물
110~120 모든 생물

<판정결과>
스킬을 사용하면 그 생물의 정보에 대해 정보창이 나오고 5페이지에 걸쳐 여러가지 정보가 표시됩니다.

우선 1페이지째는 아래의 그림처럼 되어있습니다.
1페이지째의 1번째 카테고리에"스테이터스"로써 Hits, Stamina, Mana Str, Dex, Int 바드스킬 난이도가 표시됩니다.
이 정보들은 바드 스킬 난이도 이외에 플레이어 캐릭터와 대부분 같은 의미로써 표시됩니다.
바드 스킬 난이도는 바드스킬을 사용할때 바드 행위 난이도를 말하는 것으로 구체적인 수치는 훗날 번역할 바드관련 스킬 항목을 참조해주세요
참고로 바드 관련 스킬의 사용이 완전히 불가능한 경우에는 "---" 이라고 표시됩니다.

바드 스킬 난이도를 빼고 1페이지째의 1번째 카테고리에 표시되어진 수치는 전투를 하는등, 플레이어와 대체적으로 같은 식으로 성장도 가능합니다.
통상, 이 수치는 특별히 신경쓸 필요없이, 사냥용의 펫등을 보다 강하게 하기위해 키울때에 신경쓰면 됩니다.

참고로 힛포인트, 스테미너, 마나와 체력, 덱스, 지성의 수치의 계산식은 각각의 생물 독자적이기때문에 플레이어 캐릭터의 계산과는 조금 다릅니다.

1번째 페이지의 2번째 카테고리의 충성도는 현재의 충성도가 표시됩니다.
이미 썼던것처럼 애니멀로어로 생물 데이터를 참조할때에 메인이 되는것은 이 충성도 입니다.
이 충성도의 표기가 무엇을 말하고있는지는 나중의 충성도 데이터를 참조해주세요.

스테이터스
힛포인트
스테미너
마나
str
dex
int
바드 스킬 난이도
충성도
Wild


그리고 2번째는 이하의 그림처럼 되어 있습니다.
저항이라는 카테고리에 물리, 불, 냉기, 독, 에너지 각각의 속성저항이 있습니다.
이것은 플레이어와 대체적으로 같은 의미의 표시로 어느 속성의 데미지에 어느정도 저항하는지를 말하는것입니다.
각속성이 %로 쓰여져 있지만, 수치라고 생각해도 상관없습니다.
참고로 기본적으로 이 수치는 트레이닝을 통해서 상승하거나 변화하지 않습니다.

저항
물리 26
불 ---
냉기 17
독 6
에너지 6






그리고 3번째는 이하의 그림처럼 되어있습니다.
데미지라는 카테고리에 물리, 불, 냉기, 독, 에너지 각각의 속성데미지가 있습니다.
그 아래에는 그 생물의 베이스 데미지가 있습니다.

속성 데미지는 플레이어와 대체적으로 같은 의미로 그 생물이 공격을 할때에 어느 속성의 데미지로 공격을 할지를 말해주는 표입니다.
각 속성이%로 써져있지만 수치라고 생각해도 상관없습니다.
베이스 데미지는 그 생물이 어느정도의 공격력을 가졌는가를 말해주는 수치입니다.

참고로 속성데미지, 베이스 데미지는 트레이닝으로 상승시킬 수 없습니다.

데미지
물리 100

냉기

에너지
베이스 데미지 8-13





네번째 페이지는 이하의 그림처럼 되어 있습니다.
4번째 페이지의 1번째 카테고리에 전투스킬로써 레슬링, 전술, 마법저항, 해부학, 포이즈닝의 스킬치가 표시되어있습니다.

4번째의 2번째의 카테고리에 지식계로써 메져리, 이벨, 메디의 스킬치가 표시되어져있습니다.

이 정보들은 플레이어 캐릭터와 비슷한 의미로 표시되어져있습니다.
또 전투를 하는것으로 플레이어와 같이 수치의 성장도 가능합니다.
통상적으로 신경쓸 필요는 없고, 사냥용의 펫등을 보다 강하게 하기 위해서 키울때 신경쓰면 됩니다.













그리고 다섯번째는 아래의 그림과 같습니다.

5번째 페이지의 1번째 카테고리에 좋아하는 먹이 로써 그 생물의 밥종류가 표시됩니다.
이 먹이에 대한 정보는 그 펫을 키우려면 한번은 알아둘 필요가 있지만 특별히 이 란을 참고할 필요는 없습니다.
나중의 먹이 데이타 항목에 모두 정리해두었기때문에 그 표를 참조해주세요

5번째 페이지의 2번째 카테고리의 그룹파워 로써 Pack instincts의 유무가 표시됩니다.
이 그룹파워에 대한 정보는 특별히 이 란을 참조할 필요는 없습니다.
나중에 번역할 Animal taming의 항목에 모두 정리해둘것이기때문에 그표를 참조하세요


먹이의 종류
생선
그룹파워








<충성도 데이터>
애니멀로의 생물정보 판정에서 1번째의 가장 마지막에 표시되는 충성도에 대한 정보설명입니다.

펫의 충성도에 대해서는 펫의 충성도의 최저는 펫에의 명령성공률의 최저가 되고 최종적으로 그 펫은 테임이 풀리는 야생화가 되기때문에 신경써야 합니다.
펫의 충성도는 시간과 같이 내려가기때문에 충성도를 유지하고 상승시키려면 펫에게 먹이를 줄 필요가 있습니다.
또 명령을 많이 할수록 충성도는 빨리 내려갑니다.
펫의 종류에따라 그 속도는 다릅니다.

펫의 충성도는 펫에게 먹이를 주면 최대한으로 회복합니다.
먹이의 량은 관계없고 그 펫이 먹는 먹이 무엇인가를 하나 주면 충성도는 최대치가 됩니다.
각 펫이 먹는 먹이에 대해서는 먹이데이타를 참조해주세요.

펫의 충성도가 현재 어떤상태로 있는지의 정보로써 표시되어지는 것은 이하의 표와 같습니다.

레벨 스킬 사용시의 메시지 판정결과・의미
지금 당장 생각할 수 없습니다. 판정 실패
confuse 혼란스럽다
extremely unhappy 매우 불만
rather unhappy 꽤 불만
looks unhappy 불만
content, I suppose 아마 불만
content 만족
happy 행복
rather happy 꽤 행복
very happy 매우 행복
10 extremely happy 최고로 행복
11 wonderfully happy 最高に幸せ
◎평소에 very happy이상의 충성도를 지키는것을 추천합니다.

<먹이 데이터>
펫의 충성도를 지키기 위해서는 전에 썼던것처럼 먹이를 줄 필요가 있습니다.

펫이 먹는 먹이는 그 펫에 따라 다르고 이하의 표처럼 되어 있습니다.
대부분의 펫은 고기, 물고기, 과일, 야채, 건초중 어느것, 또는 복수의 종류를 먹지만, 그 외의 란에 써져있는 펫은 그것을 먹이면 특수한 성질을 가지게 됩니다.

이름 고기 생선 과일 야채 건초 그 외
Cat × × × --
Dog × × × × --
Gorilla × × --
Rabbit/Jack Rabbit × × × × --
Bird(Tropical) × × --
Chicken × × × × --
Bird(Raven) × × --
Bird(Crow) × × --
Bird(Magpie) × × × --
Mountain Goat × × × 건초
Rat × egg
Skittering Hopper × × × × --
Ferret × × × × --
Squirrel × × --
Sewer Rat × × × × --
Mongbat × × × × --
Sheep × × --
Cow × × --
Goat × × × --
Pig × × --
Eagle × × × --
TimberWolf × × × × --
Bullfrog × × × × --
Hind(Deer) × × × --
Slime × × × --
Corrosive Slime × × × --
Horse × × --
War Horse × × --
Pack Horse × × --
Pack Llama × × --
Ridable Llama × × --
Ostard (Forest) × × --
Ostard (Desert) × × --
Boar × × --
Giant Beetle × × × × --
Giant Rat × × × × --
Polar Bear × × --
Black Bear × × --
Walrus × × × × --
Llama × × --
Cougar × × × --
Brown Bear × × --
Deathwatch Beetle × × --
Alligator × × × --
Scorpion × × × × --
Grey Wolf × × × × --
Panther × × × --
Snow Leopard × × × --
Great Hart × × × × --
Giant Spider × × × × --
Grizzly Bear × × --
Snake × × × × × egg
White Wolf × × × × --
Gaman × × × × --
Bull × × × × --
Giant Ice Worm × × × × --
Mongbat (Strong) × × × × --
Hellcat(Small) × × × × --
Frost Spider × × × × --
Giant Toad × × × × --
Ostard (Frenzied) × --
Lava Lizard × × × × × 금속
Bake Kitsune × × × --
DireWolf × × × × --
Ridgeback (*) × × --
Imp × × × × --
Drake × × × --
Hell Hound × × × × --
Predator Hellcat × × × × --
Predator Hellcat Leader × × × × --
Dragon × × × × --
Swamp Dragon (**) × × × × --
Fire Beetle × × × × --
Rune Beetle × × × --
Kirin
(일쉐나에 서식)
× × --
Nightmare × × × × --
Unicorn
(일쉐나에 서식)
× × --
White Wyrm × × × × GP
Hiryu × × × × --
Lesser Hiryu × × × × --
Cu Sidhe × × --
Reptalon × × × × --
Greater Dragon × × × × --
Fire Steed × × × × --
◎고기는 NPC점에서 팔고 있는 고기, 동물이나 몬스터로부터 얻어지는 고기 및 그것들을 구운 고기, 또는 몬스터로부터 입수가능한 사체의 파트중 어느하나 입니다.
◎물고기는 NPC점에서 팔고있는 물고기, 스몰피쉬, 낚시로 얻는 물고기, 마법 물고기중 어느 하나입니다. 구운 생선은 포함되지 않습니다.
◎과일은 NPC점에서 팔고있는 모든 과일을 말합니다.
◎야채는 NPC점에서 팔고있는 모든 야채를 말합니다. 밭에서 얻어지는 야채는 NPC점에서 팔고있는것과 같은 졸류여도 먹이로 줄수없는 것이 있습니다.
◎건초는 NPC저에서 팔고있는 모든 건초, 밭에서 얻어지는 모든 건초를 말합니다.

<메모>
먹이는 통상의 승마하는 생물이라면 로그인시간으로 3시간마다 1개, 드래곤, 나이트메어등의 사냥용의 생물이라면 로그인해서 1시간마다 하나씩 주면 적당합니다.
단 사냥등으로 명령을 연발할경우나 특히 아무 명령도 하지 않았을경우등은 시간과 명령수에 따라 조정됩니다.

4개이상의 먹이를 하나로 합쳐서 펫에게 주면 펫의 스테미너가 회복됩니다.
회복하는 스테미너의 량의 계산식은 (모여있는 먹이의 수)x15-50]입니다.
참고로 GP를 먹이로써 먹는 White wyrm의 경우, 회복하는 스테미너 량의 계산식은 "금액-50"이됩니다.
예를들어, 과일을 10개 모아서 주면, 100의 스테미너를 회복하게 됩니다.
단 계산으로 나오는 그 합계가 0이하라면 회복하지 않습니다.

펫은 펫의 시선에 닿는곳에 주인이 없으면 충성도의 저하가 빨라집니다.
참고로 주인이 하이딩스킬이나 인비 마법으로 숨어있을경우에는 펫으로부터 보이는 거리, 장소에 있다면 펫에게 보이는 취급이 됩니다.

2.펫의 명령 성공률의 증가
Kill, Follow me등의 펫에게의 명령을 내린경우 그 성공률은 애니멀 로어 스킬과, 테이밍스킬과 관계가 있습니다.
이 두가지의 스킬치에 따라 펫에게의 명령이 성공하는 스킬치는 컨트롤 수치라고 불리웁니다.

<사용방법>
펫에 대해 명령을 하면 자동판정되기때문에 사용할 필요는 없습니다.

<명령의 성공률>
애니멀 테이밍과 애니멀 로어의 스킬치에 따라 명령의 성공율(컨트롤 수치)이 계산됩니다.

단, 통상의 플레이에 있어 이 계산식을 사용하지는 않기때문에 이하에 쓴 개요의 부분만 이해해도 상관없습니다.

각생물에 대해 어느정도의 애니멀 테이밍과, 애니멀 로어의 스킬치가 필요한것인지는 애니멀 테이밍항목을 참조해주세요.

참고로 생물에 따라 예외로써 이 계산으로 나오는 명령성공률이 적합하지 않는 경우도 몇가지 존재합니다.
이것들에 대해서도 구체적인것은 애니멀 테이밍 항목을 참조해주세요

개요
펫에 대한 명령을 성공시키기 위해 테임스킬치와 로어스킬치를 펫난이도(=테임가능 스킬치)와 비슷한정도로 가지고 있을 필요가 있습니다.
예를 들어 Hiryu라면, 펫난이도(=테임 가능 스킬치)가 98.7이기때문에 Hiryu에 대한 명령을 성공시키기  위해서는 테임 스킬치가 98.7, 애니멀로어 98.7정도 필요하다는 말입니다.

단 애니멀로어 스킬에 관해서는 테임 스킬정도로 펫난이도와 비슷한정도의 수치가 필요한것은 아니고, 높은 레벨의 생물을 컨트롤 하기위해서는 높은 애니멀로어 스킬치와 높은 테임스킬치가 필요하지만, 실제로는 애니멀로어 스킬은 테임스킬보다 중요성이 조금 낮습니다.

상세한 정보
펫에게 명령성공률의 정확한 계산은 이하와 같습니다.
단 특별히 기억해둘 필요가 없습니다.

펫에게 명령 성공률에 대해서는 이하와 같은 순서의 계산으로 구할 수 있습니다.

1)펫을 조정하는 난이도를 구하려면... 조정난이도는 자신의 테임스킬치, 애니멀로어 스킬치와 펫 난이도(=테임 가능 스킬치)와의 관계로 구할수 있습니다.
"6": (테임스킬치 - 펫난이도)가 마이너스의 경우(예: 테임 스킬치가 펫난이도 보다도 낮을경우)
"28":(테임스킬치-펫난이도)가 마이너스인 경우(예: 테임스킬치가 펫난이도 보다도 낮은 경우)
"14":(애니멀로어 스킬치-펫난이도)가 마이너스의 경우(예:애니멀로어 스킬치가 펫난이도 보다도 낮은 경우)

2)스킬 보너스를 구하려면...
테임스킬 보너스=조정난이도x(테임스킬치 - 펫난이도)
애니멀로어 스킬 보너스=조정난이도x(애니멀로어 스킬치- 펫난이도)
최종적인 스킬 보너스=(테임 스킬보너스+ 애니멀로어 스킬 보너스)/2

3)펫의 명령 성공률을 구하려면...
명령성공률(%)=70+스킬 보너스

4)최후에 충성도에 의해 판정이 되고, 명령성공률이 결정됩니다.
충성도는 최저 랭크상태가 1포인트로 최고 랭크상태가 100포인트로 되어 있고, 그 사이는 10포인트단위입니다.
"최종적인 명령 성공률(%)=(명령 성공률+충성도 포인트-100)/10"
참고로 명령성공률은 가드명령의 경우는 플러스 30%가 됩니다.

<펫에게 명령성공률계산의 예>
테임93, 애니멀로어 100의 플레이어가 펫 난이도(=테임가능 스킬치)93.9의"extremely happy"인 드래곤을 컨트롤할 경우

0)스킬치와 펫 난이도의 차로 구합니다.
테임스킬치-펫난이도=93-03.9= -0.9
애니멀 스킬치-펫난이도=100-93.9= 6.1

1)테임스킬과 애니멀로어 스킬의 조정난이도를 구합니다.
"0"의 테임의 차는 마이너스이기때문에 전에 썼던 조정난이도에 의해 수치는 28이됩니다.
"0"의 애니멀로어의 차는 플러스이기때문에 전에 썼던 조정난이도에 의해 6이됩니다.

2-1) 조정난이도를 적용해 테임과 로어의 스킬보너스를 계산합니다.
테임 보너스= 28x -0.9 = -25.2
애니멀 로어 보너스=6x6.1= 36.6

2-2) 두개의 스킬보너스를 평균으로 최종적인 스킬보너스를 계산합니다.
최종적인 스킬보너스=(-25.2+36.6)/2=5.7

3)명령성공률의 계산
명령성공률=70+5.7=75.7%

4)최후에 충성도에 의해 판정을하고 명령 성공률을  결정합니다.
"extremely happy"는 최고 랭크의 상태의 하나 밑으로 90포인트이므로
최종적 명령 성공률(%) =(75.7+90-100)/10=65.7%

<메모>
펫에게의 명령성공률은 약 70%가 최저라인으로 약 70%명령 성공률이라는것은 일반적으로 "그 펫을 컨트롤 가능한 상태이다 라고 말할수 있는 수치라고 생각한다면 좋습니다.
즉 70%미만의 명령성공률이라면 일반적으로 그 펫을 데리고 명령을 연발해서 사냥을 하지 않는것이 좋다는 말입니다.

승마가능한 펫이 전투중일때, 펫의 주인은 펫을 더블클릭하면 탈수 있지만, 그것은 펫에게의 명령 성공률이 관련되어 있습니다.
그것은 전투중의 탈수 있는 펫에 승마 가능한 확률은 그 펫의 명령성공률의 75%가 됩니다.
즉 자신이 100%의 명령 성공률을 가진 승마생물인 펫에 자신이 그 펫이 전투중에 승마가능할 확률은 75%입니다.
단 이 승마에 실패해도 펫의기분이 나빠지지는 않습니다.
참고로 전투중에 승마생물인 펫에 승마하기 위해서는 이처럼 확률로 더블클릭해서 승마하는것이 아닌, 그 펫에"stop" 명령을하고 나서 바로 승마하는 방법도 있습니다.

3.펫의 양도 성공률의 증가
타인이 테임한 펫을 받을때 그 받을 성공 확률을 증가시키는 효과가 있습니다.
즉 생물에 따라서는 애니멀 로어 스킬치가 없으면 양도의 성공률은 0%가되고 전혀 양도 받을수 없을수 있습니다.

단 펫의 양도를 성공시키는 확률은 테이밍스킬도 영향을 끼치고, 그 스킬치가없으면 로어스킬치가 많이 있어도 양동받을 수 없는 생물도 있습니다.
이 2가지의 스킬치에 따라 펫에게의 양도가 성공하는 스킬치는 양도치라고 불리웁니다.

<사용방법>
펫을 양도할때에 자동판단 됩니다.

<메모>
펫을 양도 받을때 어느정도 애니멀로아가 있어야 0%를 넘을수 있을지는 그 생물에 따라 달라집니다.

양도치는 기본적으로 컨트롤치를 상회하는것은 아니기때문에 확실히 펫을 양도받고 싶을때에는 그 펫의 컨트롤 치를 조금이라도 양도받는 자가 가지고 있으면 됩니다.

펫에 따라서는 높은 컨트롤치가 요구되는것에도 불구하고 양도치가 0인 생물도 있고 일반적으로 모든 생물에 사용가능한 양도치를 판정하는 정확한 계산식은 없습니다.
단 통상적으로 양도치가 요구될경우, 그 요구치는 최저라인이 존재하고, 애니멀 테이밍치+로어수치의 합계로 판단됩니다.

개별 펫의 컨트롤치, 양도치의 참고치는 애니멀 테이밍 항목을 참조해주세요.

4.리테임시의 성공률의 증가
전에 누군가에게 테임되었던 대상(동물,몬스터)를 테임(리테임)할때의 성공률에도 영향을 끼칩니다.
애니멀로어 스킬치가 높으면 높을수록 리테임시의 테임은 성공이 쉽습니다.

<사용방법>
대상을 테임할때 자동판정됩니다.

<메모>
리테임 성공률 상승은 "애니멀 로어 스킬치/10"%의 확률이 됩니다.

애니멀로어는 리테임시의 테임성공률을 상승시키므로, 통상의 아직 누구에게도 테임되지 않은 대상을 테임할때에는 테임의 상승률을 올리지는 않습니다.

증가시키는것은 %이고, 전혀 리테임이 되지 않는 대상에 대해서는 애니멀로어가 많이 있어도 그 성공확률은 전혀 올라가지 않습니다.

5.Veterinary(수의학)스킬에 의한 회복량의 증가
Veterinary(수의학)스킬의 회복량을 증가시키는 효과가 있습니다.
Animal lore(동물학)이 높으면 높을수록 회복량이 증가합니다.
또 Veterinary(수의학)과 함께 60이상 있다면 독의 치료도 가능합니다.
그리고 종속된 펫이라면 Veterinary(수의학)과 함께 80이상이라면 종속된 펫의 소생조건을 만족한경우, 종속된 펫의 소생이 가능합니다.

자세한것은 언젠가 번역할 Veterinary(수의학)을 참조해주세요.

<사용방법>
Veterinary(수의학)스킬을 사용했을때에 자동판단됩니다.

6.마굿간에 맡기는 수의 증가
마굿간을 이용할때에 맡길수있는 최대수가 증가되는 1요소가 됩니다.
자세한것은 테이밍 항목을 참조해주세요.

<사용방법>
마굿간을 이용할때 자동판정됩니다.


출처: http://www5a.biglobe.ne.jp/~parari/uo/